网络游戏推荐现象?什么叫做好游戏,什么叫做“现象级游戏” 2024-08-29 12:04:24 0 0 一、什么叫做好游戏,什么叫做“现象级游戏”在当下我们的日常生活中会经常听到这样一个词"现象级",例如现象级电影,现象级球员等等。"现象级"这个词其实是一个外来词汇,是直译英文中的phenomenal,代指非常优秀的人或事物。一般来说用现象级来形容一个人或者事物,那么被形容的对象一般在其行业中都属于极其卓越的存在,虽不至于"前无古人后无来者",但是在目前来说无能出其右者。而这个词最先被意大利球迷用来形容巴西足球天王罗纳尔多,在影视领域像广为人知的《还珠格格》就属于现象级影视,电影《魔兽》、《失恋33天》也都属于现象级电影作品。当然近两年来游戏领域也有不少现象级的作品出现,例如网易的手游《阴阳师》、暴雪的《守望先锋》和《炉石传说》、还有《英雄联盟》、《绝地求生》等等。但究竟为什么这些游戏可以成为现象级,它们究竟有着什么样的优势?其实在这众多的现象级游戏中,还可以进行分类,一类为目前仍旧火热的游戏,另一个则是如昙花一现般的游戏。而且这其中的区别,就十分像《孙膑兵法·月战》中说到的"天时、地利、人和,三者不得,虽胜有殃。"要想成为一款现象级的游戏,绝不仅仅是一款优秀的游戏就够了,所以现象级游戏一定是好游戏,但好游戏不一定是现象级游戏。我们可以尝试着按照"天时、地利、人和"来分析现象级游戏的成因,首先是"天时",对于一款游戏来说所谓的"天时"应该就是在其发售时间前后,没有什么强大的竞争对手,可以独享一波玩家的关注度。而"地利"则是游戏制作公司发售时的本土玩家群体数量及其支持程度,而这与本土总人口数也是有关系的,毕竟一款游戏在中国火起来和在菲律宾火起来,对游戏厂商来说是大不一样的。最后就是"人和",这一点主要需要游戏厂商所拥有的忠实粉丝数量,就像暴雪与一家不出名的独立工作室相比,同时发售相同的游戏得到的结果一定不同。但这并不是说每一款游戏都要满足"天时地利人和"才会成为现象级游戏,就像《守望先锋》之所以可以成为一款现象级的游戏,就是占据了"天时和人和"。要知道早在《守望先锋》正式上线前,暴雪就开始为其造势,通过堪比电影的CG动画,为玩家勾勒出一个"充满英雄,又需要更多英雄"的世界。所以在《守望先锋》开始预购时,那个盛况这已经震撼了许多人。除了前期的造势外,还有很多暴雪粉丝在不了解的游戏的时候就下单预购,就因为这是暴雪的游戏,可以说当时在"人和"上没有哪一家公司能比得上暴雪。"天时人和"都占据了之后,《守望先锋》果然如众人所想的那样一鸣惊人,要知道仅仅是在公测的时候,《守望先锋》就有760万玩家进入。如果你去问一个OW预购玩家,当时的OW有多么火爆,他会告诉你具体有多少人不知道,但是每当你天亮登录再退出时就是晚上,那时候网吧在玩OW的可以反超LOL的玩家,有多火就不必再多说了吧。不过OW最近两年在国内的热度明显的下降,虽然在国外依旧火热,但是也不再是当年的OW。除了OW曾在网吧这个最直观反应当下最热游戏的场所击败过LOL外,《绝地求生》也成功地成为了网吧最常见的游戏,并且《绝地求生》的游戏热度远比OW要长久。要说起《绝地求生》的成名历程更是精彩无比,起初"逃杀游戏"最先出现在国内玩家眼中的并不是《绝地求生》而是《H1Z1》。在最初《H1Z1》因为一篇关于中国红衣军对抗老外的爆文一炮走红,这篇文章不仅在玩家群体中广为流传,甚至在游戏行业中都开始热议。那一段时间,红衣军视频成为层出不穷,无数国人的纷纷投身到游戏的"保家卫国"战役中。这一番操作使得《H1Z1》在半年的时间里,销售量从330万套提升到760万套,最高同时在线人数从4万人提升高15万人,而就在《H1Z1》距离现象级游戏就差一步之遥时,《H1Z1》宣布锁了国服IP,却仍允许国人购买,这就相当于花钱买了一款不能玩的游戏,这番赤裸裸的歧视性操作彻底激怒了国服玩家。尤其是当类似的游戏《绝地求生》在steam上发售后,《H1Z1》的同时在线人数从10.44%直接变为负增长1.33%。从《H1Z1》离开的玩家纷纷转战《绝地求生》,从而帮助《绝地求生》成功成为一款现象级游戏。《H1Z1》因为"人和"的因素而火爆一时,但也因为"人和"的因素销声匿迹。其实在《H1Z1》的事件中,与我们最初所说的"人和"并不一样,这主要是因为《H1Z1》的制作团队所拥有的的名气,在中国并没有足够量的粉丝。但是这款游戏中发生的事情却成功挑起了国人的爱国心,国人玩家抱团作战就是另一种"人和",有许多玩家都是因为看了红衣军的视频,热血沸腾的买了游戏亲身加入进去。而之后《H1Z1》的"锁服再卖"的操作也使得国人玩家抱团离开,正可谓"成也萧何败萧何"。而作为现象级最成功的游戏则当属网吧上镜率第一的《英雄联盟》,说起《英雄联盟》就很难不提起同类游戏中的另一个佼佼者《DOTA》,即使在今天《DOTA》的赛事奖金仍是世界各类电竞赛事中最高的比赛之一。不过《DOTA》因为其复杂的玩法和较难的上手操作限制了其发展,毕竟不是所有人都有时间和精力愿意去为一款游戏而投入。这也体现出所有现象级游戏的一个共同点,那就是"简单易上手"。2009年《英雄联盟》的出现很好地解决了玩家想要体验MOBA游戏,却又担心其上手操作过难的问题。所以《英雄联盟》很快便吸引了一大批玩家,成功地占据了网吧的顶级生态位。其实从《DOTA》和《英雄联盟》中我们可以总结出现象级游戏最重要的一点,那就是简单易上手,至于要是一款好游戏,那是成为一款现象级游戏的基本要求。但是我们从《守望先锋》从巅峰到低谷的经历也会发现,现象级游戏有时真的只是一个"现象",但是OW曾是一款现象级游戏,这就说明这是一款被玩家们承认的好游戏,至于为何会成为"昙花一现",那就只能是仁者见仁智者见智了。对于玩家来说,一款现象级游戏的出现其实并不会影响到玩家,只是会对游戏厂商的布局产生改变,而玩家在挑选游戏的时候,并不会过于在意一款游戏是否是现象级。收益现象级游戏是好游戏,但好游戏不一定是现象级,因为还有许多小众的优秀游戏。例如《EVE》、《荣耀战魂》、《死亡搁浅》等游戏。二、怎样看待大学生沉溺于网络游戏这种现象大学生沉溺于游戏的原因每个人都不一样。有的,是因为成长性退行所致,比如早年玩游戏的时候,被剥夺了成长的关键过程,假装象征心智化阶段缺失,内心和外面现实世界联接不恰当或中断,沉溺于自我内心感受过程。也企图通过游戏努力抵达现实的理想实现。终究因为没有几个人能解开自己的这个心理过程,而导致成疾病。有的,是因为抵抗家长或教育者强制地剥夺了孩子的自主感,以沉溺于游戏来宣泄长期以来内心过多压抑的愤怒或不满情绪。自己只能通过游戏才能获取自主感的满足。有的,是因为成长情感的需要,因为自己处于和与自己相关的重要人物感情断裂的处境里,孤独痛苦无望,需要通过游戏,来填满自己的感情需要的沟壑。加之外界重要人物的更不理解,导致欲壑难填,沉溺游戏不能自拔。等等,需要求助心理咨询帮助。三、如何看待学生沉迷于网络游戏这种现象呢学生沉迷于网络游戏是一个需要认真对待的问题,以下是几个角度来看待这种现象:1.问题意识:学生沉迷于网络游戏可能导致他们忽视学业、社交和其他重要的生活方面。长时间的沉迷会影响他们的健康和成长,因此我们应该意识到这是一个严重的问题,需要采取有效的措施来解决。2.寻求原因:了解学生沉迷于网络游戏的原因,可以帮助我们更好地处理这个问题。有些学生可能是为了逃避现实中的压力和问题,而将注意力转移到虚拟世界中;有些学生可能是因为寻求刺激和成就感;还有些学生可能是因为缺乏其他合适的娱乐和充实的方式。理解原因可以帮助我们找到有效的解决方法。3.增强意识和教育:提高学生和家长的网络游戏沉迷意识是非常重要的。学校和家庭可以定期组织讲座、研讨会或开展专门的教育活动,向学生和家长传授正确的网络使用知识和技巧,以帮助他们更好地管理网络游戏,并增强对沉迷问题的警觉性。4.建立良好的家庭和学校环境:家庭和学校是学生成长的重要环境,他们在这里可以获得支持和指导。家长应该与孩子建立良好的沟通与亲密关系,为他们提供积极的引导和激励,制定适当的上网时间和规则,并示范正确的网络使用行为。学校应该提供丰富多样的课外活动、促进社交交流和个人发展的机会,以减少学生对网络游戏的过度依赖。5.寻求专业帮助:如果一个学生已经陷入严重的网络游戏成瘾中,家长和学校应该及时寻求专业的心理咨询和干预帮助。专业的心理健康专家能够提供个别辅导和治疗,指导学生重新建立健康的生活方式和心理平衡。总之,对学生沉迷于网络游戏的现象应该引起足够的重视和关注。通过增强意识、教育和建立良好的环境,我们可以帮助学生摆脱沉迷,建立健康有益的网络使用习惯。 收藏(0)