早期网络游戏古装游戏推荐(找一款98年左右单机古装电脑游戏) 2024-09-01 09:01:13 0 0 一、找一款98年左右单机古装电脑游戏您好!!推荐用途: game've演奏了一段时间,有一些经验的球员,根据本场比赛的情况下进行回顾和总结需要更多的清楚地发挥自己的游戏的兴趣取向,因为接触任何类型的游戏(包括国内和国外,或日语),并积累了一定的经验,将是非常个性化的方向对游戏的兴趣。 RPG游戏系列,无非分为三个部分,第一中国制造的RPG,欧洲和美国,RPG,日式RPG。(师)我亲自做的,为什么这个师吧?原因如下:(如果不对的地方,希望高手出来,被视为启动):中国制造的RPG游戏的复杂,它的生产是好是坏,毕竟我们担心,此外,还有无数的RPG玩家,我们最喜欢的作品有很多的感动,例如,轩辕剑系列,联想系列等,他们已经成为永恒的经典!欧洲和美国的RPG游戏的最高标准生产类型的RPG游戏。随着越来越多的高科技到欧洲和美国的RPG游戏制作领域,这无疑是在游戏制作,游戏制作,游戏厂商的概念,最大限度地发挥和提供技术支持。:日式RPG游戏,我们都太熟悉了,但是,许多老玩家第一次接触的日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们属于同一亚洲国家在文化上的差异背景是没有这么大的欧洲和美国,游戏制作,特别是在游戏和叙事特征的道德哲学阐述了能引起共鸣。我下面的游戏作品中描述的有代表性的,一些跟进的趋势是不包括在内。:国产RPG:“轩辕剑”系列“轩辕剑下一步”,“轩辕剑II”“轩辕剑传闻-丰之圬的“轩辕剑三”“的的轩辕剑传闻天之痕”“轩辕剑肆”“轩辕剑传闻苍之道”“仙剑奇侠传“系列”仙剑奇侠传“”2“”仙剑奇侠传仙剑奇侠传3“”的童话3谣言问“”爱的章节JX系列/>“剑侠情缘”“剑侠情缘II”的剑侠情缘“”天地劫“系列>“的传记天地劫魔鬼最高通”“天地劫序:城市安静的魔法剑录得天地劫外传:寰神结”其他RPG游戏碧雪情天“剑精神”的“仙湖浪漫之旅”“秦殇”“剑机器人录“”刀剑外传:古代传说中的“”复活:秦殇前传“赢得了奖项的武侠RPG类: BR/>> 2002年度最高十大经典武侠RPG游戏,这是唯一的一次投票是非常宝贵的,随着网络游戏的普及,中国制造的RPG游戏已经在走下坡路,,,,,,,,,,,我认为,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品未来可能不会是一个突破,当然,这不是我们这些喜欢武侠游戏的人希望看到你!说明如下:(按时间顺序发出为准) NO.1“霸王别姬”>研究问题:厦门新瑞狮游戏价格:3CD:58元上市日期:1月15,2002年游戏评分:霸王别姬“游戏描绘的爱情故事的生活和死亡的,秦末项羽和虞姬,曲折的故事将是超出想象的球员,本场比赛从开始到结束,牢牢把握玩家的故事;为了配合曲折的故事情节,丰富的游戏,不要小看这些小游戏,考验玩家的耐心和智慧了很多,玩家必须到达心脏和手一个境界!非常有趣的游戏字符表达式的描绘,有不同的表达出现的每一个字的意思,有一个大的地图,只是一个简单的地图,从安静的小湖雄伟的博宫,现场有超过200的性能的淋漓尽致!游戏中最有吸引力的黄金阐述了游戏的故事,它可以说是接线盒内有没有多余的情节相当紧凑,没有仇恨的迷宫,而不是过多的敌人!在游戏中移动也是非常丰富的玩家能够升级到60,你可以看到超过30种的武术绝学的主角!最舒适的45度斜角战斗模式的游戏,这个武侠RPG游戏的玩家很长一段时间,播放更加流畅!! NO.2“龙狼传-破凰之路”问题:智冠科技-神秘般的视觉工作室<BR/游戏价格:5CD:49/78(豪华版的游戏全彩攻略)上市日期:3月27,2002年游戏的评论:龙狼传破凰之路“智冠神秘般的视觉工作室2002年的游戏大作,改编自日本讲谈社授权三原义人所绘的漫画”龙狼通。这本漫画的现代人回到三国时代作为主要情节。最大的亮点是“战斗”的军事顾问,辅导员,和其他人的存在的价值的阵法,需要了解战斗游戏。提供的阵容能够通过双方的游戏,玩家可以把各种不同的情况下按照不同的形成能够把形成相关的能力在团队中的角色,像聪明的人,可以把营地的比别人多!我相信,我们一定会觉得,只要是智冠科技的杰作必须有一个主题曲,这一次也不例外,第一个是在开始的三国血杀效果惊人的动画做的是认真,令人印象深刻,屏幕,虽然有点血腥,但充分体现了三国时期的争我赢了的情况!主题曲“路”的演唱会贾哀果游戏音乐荡气回肠!该游戏是基于对广大的龙狼传读者的支持,行政治疗乱世,以现代的眼光,给整个剧情的游戏更容易被接受的玩家,更客观,更有说服力,加上许多创造性的游戏的儿童游戏和游戏画面,行动的严格要求,带来的娱乐和视觉真的叫玩家解除!!NO.3“三国英雄传”问题:智冠科技-东方演算游戏价格:2CD:35/ 49(豪华版配备了全彩攻略的游戏人物日历)上市日期:6月7,2002年游戏回顾:三英雄传“东方微积分(原的河洛工作室)继金庸英雄传“和”武林英雄“后,另一组的”英雄“系列的角色扮演游戏,所以如在以前的2作品非常重视高度自由,游戏中玩家可以行走自如遍布神州迫使罗宾逊依靠解决这些人物相关的任务进行交互的三国时代,玩家可以加入玩家的选择的任务剧情的字符的团队也将在权衡是不同的。这是值得一提的是,本场比赛将有总量的30人大可以添加,根据自己的喜好来安排心目中最喜爱的球队,无论是超级智囊团,军,师,由三个国家组成的,五虎将钻强大的突击队员,可以是任意的,四个探险队带来了。 Q版的角色,在游戏中使用的人物造型看上去很可爱。卡通风格的场景游戏的重要特征,柔和的线条,明亮,生动,再加上漫画式的对话气泡,必须能够感觉像看卡通片的乐趣,玩家在游戏中。游戏中有大量的武术练习可以让玩家来挑去,如果你得到某些项目,极端无与伦比的武术学习他的秘密,所以要对付最终BOSS将是容易的!黄金阐述唯一不喜欢的游戏使用的棋盘每次战斗控制的一队人,每个人都必须单击真的很不方便,如果你需要做的是回合制,不应该鼓掌,可以选择移动,攻击,也就不会有一个点击!NO.4“秦纪念”问题:目标软件-第三次浪潮游戏价格:2CD:68元上市日期:7月6,2002年游戏回顾:“秦殇”是目标软件,首部武侠RPG游戏,首先游戏中的动画非常漂亮,非常细腻的人物刻画表情:扶苏转过头,后面的尸体,鲜血的土地,一滴滴的掉下刀片。夕阳下,意味着对人类的最后一丝余光。风,远处的狼凄厉的嗥叫冷!这是“秦殇”的标题现场。当我读到这部分不是很长的动画,不由得从底部,我的心赞美:值得工程的目标!简直太爽了!不得不提的“秦殇战网功能,不仅可以作为一个单机游戏的研究,也可以骑车在网络和数量的玩家在战场上!游戏可以指望多达100余种武器,五形相克的原则,使更多的灵活性操作感觉不错,感觉像“暗黑破坏神+ JX但感觉这个游戏唯一的缺点就是鼠标的压迫...NO.5“卧虎藏龙,卧虎藏龙-清明建问题:寰宇之星-厦门新瑞狮游戏售价:4CD:69元上市日期:7月16,2002年游戏回顾:我相信电影版的“卧虎藏龙”,我们已经看到了去年的荣耀,但你也让外国人看到真正的中国武术!没多久后,PC版本的“卧虎藏龙”上推出的新瑞狮真正抓住你的机会!“卧虎藏龙清明剑”的故事谎言中原大陆北部和南部,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪士林齐环境,忙着从穷乡提供土壤的皇城古都的小村庄,与玩家玩遍大江南北,让您感受真正的美的中国百越山。游戏的故事是很感动,球员承担两个美丽的深情的女人的角色,这是第一位女性主角武术艺术RPG游戏,游戏中,你可以学习多少60余种武术,设备和不朽集,有一些特殊项目,如果一旦收集完成后,您将学习的终极移动(如果武侠RPG游戏,这已成为传统的测量)!游戏中每一个场景描绘相当真实的,但唯一的缺点是,一些小的恼人的迷宫里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,但解释认为最好的办法是去一个地方像迷宫!!NO.6西藏镇魔曲问题:寰宇之星-厦门新瑞狮游戏售价:3CD: 49(立即西藏的布达拉宫主题项链)上市日期:8月15日,2002游戏回顾:黄金解释的感觉,如果球员都没有到过西藏,不能走,因为本场比赛!联系藏民族特色,道具,和游戏独特的藏族神灵,恶魔等游戏中的场景,可以发现在字典中,其详细描述。你打了一场比赛,那感觉就像真的在西藏旅行,让你更好地了解西藏,爱上西藏这块神秘的土地!远远超过200场的真实画面,气势雄伟的布达拉宫,西藏部落休闲安静的!游戏的战斗系统来对抗大屏幕,移动的混合物的魔法效果看起来惊人的图像!这个故事挺感人的,女主角的演员和玩家自己的手之间的选择!NO.7“新绝代双骄3问题:宇宙星空-台湾谷车嗯技术游戏价格:4CD:69/99上市日期:8月27,2002年游戏评论:“新绝代双骄III”开始看到黄金诊断游戏本系列的第三代出现感到惊讶,已经完成了原装引进的第二代,这不是一个故事,知道这是于君科技自我的简历,当然,买的真金于俊说明很喜欢那种Q版的游戏人物造型,令人捧腹的字符的对话适当的游戏音乐!的格斗游戏:新绝代双骄“战斗模式”楚留香新传“扩展名的新绝代双骄战斗系统后,取得了很大的幅度的更新,除了原本的水平改变为对角45°的角度,3D模型的每一个的动作的动作的战斗,动作变得生动许多!第二个特点是游戏中的“学徒系统”:武术,是充满了很多古怪的天才不同的残疾,“新英俊的兄弟姐妹”部分的武术艺术技能,通过主人的指示和教导学习一般,主没有这么便宜的截止当学徒,等待,直到它符合条件的法师也终于愿意接近我的门徒。例如,“抢劫”,是珍惜的进化板,但如果一个教训,它可以是一个打击敌人,而偷他们的东西,它是不是方便很多呢?多功能进纸器多任务的结局和比赛真的令人流连忘返!NO.8“轩辕剑问题:宇宙之星-大宇软件游戏价格:4CD/ 5CD:69/ 99(豪华版配备了游戏原声音乐游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏预定设计组)上市日期:2002年游戏回顾:轩辕剑被提及到的游戏品牌,无论游戏的制作是好还是坏,只要作为一个是轩辕剑系列的游戏,大家有会想购买的冲动,它是像王菲的新专辑来了,没有事情没有做宣传,真的很不错,王菲球迷会买一听,这是真理,轩辕剑FANS虽然轩辕剑4 3D画面有所争议,但作为一个深刻的体会游戏制作公司,完全抓住了一个故事!深漆的3D软件写意的画面:水墨风格的3D地图绘制强调保留中国传统绘画的线条,丰富的色彩和水墨晕染的重点。花了很多时间去揣摩出来的成品效果产生意想不到的是兴奋,最喜欢的。金解释,我不喜欢3D游戏公司说是非常体贴的玩家,尤其是豪华版让玩家们设计的集合,虽然在最后一场比赛的结果价格暴涨! BR/> NO.9“龙”问题:智冠科技-台北研发中心游戏价格:3CD: 35/49(豪华版配备了200多页的攻略,以及一个可移动的日历组)上市日期:11月27,2002年游戏评论:这游戏可以说是今年,历时12个月研制成功的游戏之一,虽然有些玩家对于游戏的难度位进攻,但游戏本身,游戏真的是做得不错!游戏音乐,也邀请到了美声唱法的“乖过,顾潘攀”二重奏“英雄梦”(超移动)的游戏画面,作为中国水墨山水画的基础上,描绘了宏伟的大理石燕子坞等著名场景,游戏中的动作练习设计巧妙,每次攻击敌人的内功心法+武功招式,以便它可以攻击敌人,并频繁使用某种形式的武术,他们的水平将按照增长,但必须是正确的武术和心脏,这将提升,少林武术少林内功心法是必要的,否则,它经常使用的也没什么!游戏任务超,但也是一个链设计紧密!黄金说明原因要花费大量的精力来写游戏攻略,是因为它是一个不可多得的好游戏!NO.10“天地劫外章-寰神结问题:智冠科技-台湾汉堂游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,是不出售的精简版,写的是什么,根据台湾繁体中文版的游戏)上市日期:2002年5月7日游戏评论:每个人都应该安静的城市留下深刻的印象,去年的魔法剑记录!这是去年非常出众的武侠RPG游戏!汉通科技辜负人们的期望,这在2002年的深冬秀“天地劫外章-寰神结”在游戏中的动画一直是最直接的方式,引导玩家进入游戏,精彩的动画最??新力作和计算机多媒体拍摄的最直接表现的球员,尤其是在游戏的开场动画,往往可以让游戏本身的凝聚力和爆发的时刻传达的精神。“寰神结”的“王”摄像头的工作,在以前的游戏动画神话的突破作用表现在充分利用。摒弃[]动画中引用的成分,生产队,这样反而让玩家的第一人称的角度来看世界,神完全的精神质地的作品引玩家达到充分【作用发挥的精华!虽然本场比赛是“幽城幻剑记录引擎,但增强的图形和游戏的流畅性!小游戏和谜语,智力测验,它比你更糟糕的是,发出类似的解决方案,希望内地的版本快点!许多汉堂FANS的痛苦!:欧美RPG游戏:我介绍了以下工作,是顶级的RPG游戏在欧洲和美国,可以说代表了美国和欧洲的PRG游戏的最高水平,尤其是推出的游戏引擎使用的大多数国家的最先进的Havok物理渲染技术,也被称为“硬件杀手”。如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不能错过。1。暗黑破坏神:“暗黑破坏神”是一款动作RPG,但它不同于其他类的动作游戏。首先,所有主角的动作操控,以及界面设置,所有这一切都可以鼠标,简单的控制是本场比赛的一个特点,第二个特点是游戏的图像效果。游戏的画面是以一个60度的倾斜表现(无法想象的,你可以尝试到召回地创世纪系列),因为在游戏中所有的场景都是基于实时三维投影表现,因此本场比赛除了明暗的效果,人物的移动效果也非常顺畅神奇的表现,也是必须的。越高水平,相应提的是能施展魔法,华丽的效果自然就高了,尤其是当你围攻当演员时的电气魔法或消防部门,其中的效果只有亲身尝试,才可以欣赏美丽的魔力。武器,防具,道具,游戏中有一个非常大的数量,先进的生产仔细你可以看到这些东西的图片。游戏音效的颜色和立体效果,玩家可以区分的怪物来的方向,它的大致距离的声音,因为声音的游戏是基于8声道录音,可以听到从8个不同的音频播放器同时,可以提升玩家体验的感觉国王,本场比赛的第三个特色是暴雪创造的一个“随机数”的阶段。什么是“随机数”举例来说,假设您已经完成了本场比赛,并希望再次上场的时间,你可以找到的迷宫结构完全改变,有时村民的对话也有所不同,这是“随机数”。换句话说,每一次你玩的迷宫,探险是不一样的。可以说,这是一个永远扮演无尽的游戏!最后,提一提,游戏提供了强大的连接,除了通常IPX,MODEM和直接的联系,暴雪已经架设一台服务器提供给玩家通过互联网和其他地区的世界上同志在胳膊并肩作战。也就是说,本场比赛是在互联网上,并不会影响它的速度。“暗黑破坏神”称为商品RPG游戏产品。 2。上古卷轴系列:该系列已经出到第四。的远在“上古卷轴3:晨风”出台时,已经奠定了该系列的RPG游戏老板在欧洲和美国的立场,尤其是一个后续推出的“古老”的信息在胶片上增加了一套新的人,和很多批评,那是,如果字符被咬伤的的狼,到夜晚变成了狼人,这意味着白天是人,晚上变成了狼人,这么明显的,人物的双重属性,人与狼的任何游戏,这是根本没有的。好了,一起推出的“古”,其销售的一周,其结果是170万!单机游戏,任何游戏都可以在这么短的时间内取得了几乎是天文数字的销售!/>当然,在PC游戏玩家,以及大量的人要升级系统,因为,“古”NVIDIA系列显卡的内存和显卡方面非常苛刻,如果必须高于6800级内存必须达到1G可以流畅运行完全有效。系列说到这个系列,我认为,第二代是最经典之作!<博德之门2:阿门的阴影)成立于1998年,是广受赞誉的,给人们留下了深刻的印象的作品,作品很深刻的思考。一个大功能是发图的玩家将检查经常自动绘制地图,因为地图的简要说明游戏的几大面积的重要位置上的球员可以清楚地记录走过这样一个重要的建筑,出口,等部分地区在玩家进入地图,将是一个充分展示-,阿斯卡特拉城。方便地检查自己的地图,玩家可以找到一些自己的兴趣参观的地点,如宾馆,行会,商店和寺庙,等等,这是一个非常有利的特点,在这一点上,比其他欧洲国家和美国的RPG作品。4。从以下这些荣誉,那么过多的解释都是多余的啦! 2000年的E3游戏评论最佳RPG游戏 2000最佳在线多人游戏 E3 2001最佳游戏 2001年Gamespot的编辑选择奖 2001年的E3游戏回顾游戏的最佳RPG游戏> 2001年PC.IGN最好的电脑游戏 2002年E3游戏评论最佳RPG游戏 2002RPGDot网络最最好的多人角色扮演游戏奖;的BR/> 2002Gamespy的最佳PC角色扮演游戏奖;这件作品是从其他工作的特点不同,其具有网络功能。“无冬之夜”(无冬之夜)强大的开放的网络功能,游戏中有无限的可扩展性,可以说是“无冬之夜”(无冬之夜)是第三代网络游戏。无冬之夜可以让玩家创造自己的游戏世界并永久保留,并且每个服务器最多可以允许64场比赛同时进行游戏。毫无疑问,“无冬之夜的网络游戏的发展是未来的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的一个里程碑。5。我认为,这项工作属于一个独特的游戏,无论是在字符集,或在系统的设置,是欧洲和美国有独特的风格的RPG游戏。一般RPG游戏在欧洲和美国必须需要玩家在游戏开始前,设置字符,例如,职业生涯中,衣服,皮肤,身高,和这么多的具体方案。但这个工程摒弃了传统的设置,可以让的字符自由发展。游戏的主角的冒险是从小就开始成年之前,你随着年龄的增长,成为世界著名的英雄。足以影响世界的人物成长,从没有经验的孩子选择正义之路或生命奉献给恶魔,全部由玩家来决定游戏的主角。不会只留在脸上的皱纹与推进年,还与玩家控制的行动和反应,和生动的外观上的变化。经常使用的剑技,将一个强大和发达的肌肉,整天吟唱法术咒语会使头发的下降脸色苍白,战斗伤疤,疤痕会随着主角直到死去。6。哥特式系列“哥特式”系列JOWOOD推出著名的RPG游戏。尤其是今年展出的“哥特式III”(哥特式III)的早期版本。哥特式RPG系列的,开放式的设计是中规中矩的电影制作。整体比较保守。7。系列在2005年7月,“上古卷轴”(中文名:“上古卷轴”)游戏系列的创始人贝塞斯达软件公司享有很高的声誉在业界宣布:他们有权利开发游戏的下一个系列的辐射(但不包括在线游戏开发权)。,是一个非常有趣的故事,和她参与的过去和未来,甚至强权政治这一类的概念。称为“伟大的RPG。辐射开始在全球范围内的核战争的故事后,它会要求你在一个未知的和危险的世界的可行性。你将扮演长大在一个秘密的地下避难所的居民。身周环境的变化,迫使你要到外面的世界现代文明沦丧80年后,已经通过了陌生的世界,一个完整的基因突变,辐射,强盗和暴力的世界。的工作是著名的游戏生产厂家,被广泛认为是RPG游戏的鼻祖,在美国,欧洲:黑岛(黑岛工作室)。本场比赛是不同类型,在许??多RPG游戏,它是没有太多的战斗,也没有太大的削减,走路,说话,阅读,思考,“异域镇魂曲”更像是一种新型的的基础上的游戏,而不是基于新颖的游戏。但生活的经验,看似荒诞的人物和对话中的一些复杂的和真实的情感和哲学思想。你需要解决游戏是不是枯燥的难题或棘手的敌人,但其他一些东西,一些埋在游戏中的隐喻,象征。是什么让你成为一个人?是什么使你得到一个新的生命呢?什么是不断变化的,我们每个人的心吗?“折腾”不止一次流下激动的泪水,哪场比赛能为我们带来如此深深地打动了。系列 2000年,黑岛工作室推出的“龙与地下城”极为相似的游戏,这就是“冰风谷。“冰风谷”已??经推出了一系列三,“冰风谷”,“冰风谷:冬心”和“冰风峡谷”。这系列如下博德之门的门(博德之门“和背景的发动机,但也一个相当大的改进和风格的重设最明显的变化是,它的快节奏如果你已经玩过”博德之门的门“系列,应该也喜欢的冒险系列,比赛节奏的特点是明快,干净利落。另外,该系列的一个特点是持续数的原作曲家的交响乐由杰里米·索尔说,音乐是如此的生动,似乎是指导发展的整体的故事。相当高超的冰风谷的叙事技巧,所有6个章节的故事联系在一起的绘本,像一个老男人中的一个古老的故事<地下城类似电影的手法,攻城系列 4月4日,2002年,由Gas Powered Games公司开发,由微软发行,经典RPG游戏“地牢围攻”发售“地牢围攻”是一个著名的实时战略游戏“游戏”横扫千军“(横扫千军”的制片人克里斯·泰勒亲自担纲制作。因此,从本质上分析,“地牢围攻”是等同的实时战略游戏功能介绍和游戏中的人物分成几个派别“暗黑破坏神”非常相似,甚至有些人说,“地牢围攻”是一个简单的“暗黑破坏神”的翻版。学习的实时战略游戏的原因,主要是为了方便玩家控制多个人的事,动作游戏和角色扮演游戏混合大大小小的战争,推进进度的游戏,它有一个先进的系统灵活,简单的数字的特点,作为有趣的情节,易于操作,一幅美丽的图画,和明快的节奏。“地牢围攻”在上述方面有出色的表现,其中最突出的是它的高品质画面(但不是在系统配置要求),游戏的设计者也做了一个好工作的交易细节,例如,当游戏中的人物走通过的小溪??,水会浮到一个道路涟漪表面至于游戏处理的人物和怪物,描绘比背景环境更加鲜明。另外,我比较满意的游戏画面切换是没有丝毫停止或等待很流畅,独特的特点,在最初的几个不可用。所有这些突出的特点,使“地牢围攻”列中的集体诉讼角色玩游戏的人群。另外,以下是期待在著名的作品(包括一些经典作品的续集):年9月2006年又译月PC2006<哥特王朝3 2006年9月PC<神2 PC> 2006年 XBOX360发行日期待定<翡翠帝国XBOX360发布日期待确定><寓言XBOX360发行日期待定又译 PC发售日期确定 PC发行日期待定/ a>:日本RPG“勇者斗恶龙”系列“凡人故事”的系列>/><最终幻想系列“永恒传说”系列“宿命传说系列之声”的传奇系列“勇敢的伊苏系列传说中的神圣的部门“塞尔达传说”“天使之谷”二、十年前网络游戏排行1、石器时代(1999)石器时代是日本JSS公司开发的MMORPG类网络游戏,在中国由华义国际代理。这款游戏真正堪称中国网络游戏鼻祖。游戏设定在石器时代的尼斯大陆,这里有恐龙、小精灵等各种生物,你在游戏前期可以很悠闲地收集物资,结交朋友,观赏环境。等级高了之后可以组队打恐龙,也可以把恐龙收为宠物。这里最值得一提的就是宠物系统了,如果你能够收集所有的恐龙、还可以通过照相功能做成一个恐龙图鉴大全!但是之后的外挂泛滥,随意修改游戏数值、版权之争让这款游戏彻底丧失生命力,在2008年停服。网络游戏外挂问题也是从石器时代开始泛滥。2、热血传奇(2001)热血传奇可以说是中国网游开始的地方。提起当年热血传奇的印象,就是火!在热血传奇之前,也就反恐精英CS和石器时代能吸引一些人去网吧,但那时石器时代深受外挂问题的困扰,游戏环境已经很差。热血传奇出现后,大小网吧人满为患,所有人都在玩热血传奇。即使现在到了8102年,各类冠以传奇名字的页游和手游仍层出不穷,好像那一代人的怀旧情怀永远不会消耗殆尽,有时甚至还能请得起一线明星代言页游,不得不令人佩服热血传奇的生命力。那热血传奇到底有什么吸引人的呢?热血传奇的游戏UI以及操作方法很多都来源于暗黑2等欧美游戏。但是热血传奇从根本上确立了MMORPG在国内的整体模式,在热血传奇之后的很多游戏都必须使用这样的游戏方式,否则就只有停止运营一条路。热血传奇中三种职业近战物理攻击的战士、远程魔法攻击的法师以及远程近战兼有的道士。这种传统的肉盾,输出,奶妈铁三角自然是RPG游戏诞生以来就存在的平衡组合。那时玩家第一次知道游戏可以建立工会,有人被欺负了,工会所有兄弟陪你一起去砍人。据说那时很多爱打架的小混混,都改变以往在现实里的互殴,改为在传奇里来一场PK。传奇中的PK系统和打怪掉装备系统成为后来所有网游必备的两个玩法,同时点卡计时收费的模式也极大地延续了传奇的寿命,盛大在游戏内没有售卖任何游戏道具与货币,这样的游戏环境就更加刺激了广大平民玩家的游戏热情。传奇造就了陈天桥这样的一个财富神话,让主流社会看到了游戏存在的巨大经济价值。对以后网络游戏的发展起到良好的开拓作用。3、奇迹MU(2002)奇迹MU是由韩国网禅Webzen开发的一款MMORPG网络游戏,于2002年在中国大陆正式上线运营。在同时代的网游中,奇迹MU绝对是画面最精细、人物和武器比例最协调的。相比那些画质粗糙、一把刀两层楼高的游戏,奇迹MU画风领先了一个世纪。无数玩家在奇迹MU中练级、攒石头、叮装备,乐此不疲。那时候杀死一个怪物后听到“叮”的一声爆出一个宝石,可以高兴一个星期。但是奇迹MU缺陷也很明显,资源获取太慢,消耗太大,影响玩家成长速度。站桩输出的PK模式让玩家诟病,奇迹都有走位呢!最重要的就是外挂和私服了,奇迹MU就倒在了漫天的外挂和私服中。4、轩辕剑omline(2002)轩辕剑OL从游戏上来说并不出色,在游戏平衡和世界资源等方面做的不好。他火的一个主要原因是因为游戏题材,这是以中国神话故事为题材的MMORPG网游,那些充满中国文化气息的地名、蕴含诸子百家思想的职业划分、充满侠义情怀的江湖气息,这些完完全全的中国文化符号让无数梦想仗剑走天涯的少年痴迷。从这些东西可以看出大宇公司是真正有做游戏梦想的人。轩辕剑OL一个显著的缺陷就是世界资源不足,所有人只能组队刷世界BOSS,没有副本系统,而且刷BOSS常常要好几个小时。在游戏后期,职业之间极度不平衡,武术成为最强职业,其他职业的玩家趣味减少。在游戏资源不足的情况下,世界BOSS都被大公会抢走,小公会没有发展余地,甚至到后期出现一人武力冠绝整个服务器。外挂和私服问题也不可避免。港澳台服务器在2010年停止运营,大陆服务器也不再进行更新和维护。5、剑侠情缘网络版(2002)剑侠情缘网络版是西山居继剑侠情缘单机系列后出品的一款网络游戏。此前剑侠情缘单机游戏已经有了一批忠实玩家,剑侠情缘网络版也就是玩家口中的剑网1,是当时最火的武侠RPG网游。为了玩剑网1,把五行八卦相生相克背得滚瓜烂熟,门派招式也是熟记于心。可能你没玩过剑网系列,但是你一定听过剑网系列的COS、同人画和剑网音乐。可惜后期西山居明显将更多的心思和资源用于剑网二三部的开发,剑网1也就慢慢衰弱了。但是剑侠情缘这个IP不会衰弱,凭借着端游、手游和一系列衍生产品,剑侠情缘系列活的很滋润,在2015年又推出了剑网3的重置版,吸引了一大波玩家回归。(详情查看)(详情查看)(详情查看)(详情查看)(详情查看)三、早期网络游戏有哪些易の爱←标准90后鉴定完毕给你个比较标准的答案``我也是在网上找的`我是从金庸开始玩的`呵呵`中国最早的时候网游情况1995年3月14日,《东方故事2》架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DEC system-10主机上,运行着Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。 1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。 1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。 1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。 1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显著的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。 2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。《万王之王》图形版的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到电影院看电影以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮弹《网络三国》杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!2001年,此时的玩家正在寻找着出路,《网络三国》的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把《网络三国》远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。 2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是《黑暗之光》。韩国人对市场的估计似乎过于乐观,《黑暗之光》在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受《黑暗之光》各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进《黑暗之光》的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,《网络三国》在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。在《网络三国》的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在《网络三国》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了《金庸群侠传Online》。客观地说,单从游戏的角度来讲,《金庸群侠传Online》实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而《金庸群侠传Online》与当年一败涂地的《黑暗之光》的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,《金庸群侠传Online》很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。 2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的《红月》同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于《网络创世纪》的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的操作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。 2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。 收藏(0)