dota地图小知识,dota地图的地图介绍

一、Dota各类地图区别

OMG地图是DOTA的娱乐地图非正规这里面的模式有的可以给你个带几个随即技能的英雄还有可以自己选技能的增加了不少趣味性

AI是可以加电脑陪你玩的意思无论什么DOTA地图没加AI后缀的你只能和人玩

现在DOTA正规地图的最新版本是6.70C 6.69B是以前的那时还没有现在火凤凰和海民这两个英雄

二、dota有哪些专用术语比如什么拉兵线等…

天灾:处于小地图上方的阵营,主家是冰封王座近卫:处于小地图下方的阵营,主家是生命之树

上路:小地图上方的是天灾上路,小地图左侧的是近卫上路中路:就是小地图左下到右上对角线的那条路下路:小地图右侧是天灾下路,小地图下方是近卫下路优势路:近卫是下路,天灾是上路劣势(俗称烈士)路:近卫上路,天灾下路高地:自己边的小兵是在近战兵营和远程兵营产生的,2个兵营前面有个塔(一般称为高地塔,也有叫内塔的)塔前有个下坡路,在这个坡上面的就叫高地(3路3个坡是高地下去的出口,其他地方都是拦起来的)

外塔(3塔):一般指离家最远的那座塔中塔(2塔):比外塔更靠近家的那座塔(有的时候会把高地下面的塔都叫成外塔)

补刀:最后一下A死对方的小兵叫正补,可以拿到钱和经验;最后一下A死自己的小兵叫反补,对面没有钱,只要少量的经验。目的:正补可以让自己涨钱涨经验,反补让对面没钱经验少,做好了等级装备都会有优势。

补给品(恢复品):指吃树,大罐子,小净化这类的回复血量和魔法的道具。

点人:一般是远程英雄,他们可以依靠自己射程远的优势物理攻击对方的英雄。对线:和对方玩家拼补刀,点人消耗对面的恢复品,以及用技能耗他们的血,甚至和队友造成击杀,等等。简单的说就是双方在同一路上博弈。线上:指在呆在兵线附近。 free farm:farm就是打钱,字面意思就是自由打钱,无干扰的发育。打野:指依靠自己的技能或物理攻击杀死野兵获得经验和金钱。封野:指用各种办法使野点不刷野(具体方法你可以问下朋友或在追问我)假眼:有一定的视野范围,但是没有反隐功能真眼:完全没有视野范围,但是有一定反隐的范围插眼:在一些地点插下假眼,控制视野不管真假眼本身都是隐身的,如果能看到的话可以用物理普攻A掉排眼(反眼):利用真眼或者真视、3级死灵书等拥有反隐功能的道具A掉对面的真假眼拉兵打野(有时直接简称拉野):一般是在优势路,A一下也吸引仇恨,然后你跑野会追着你打(期间可以不时A它一下),你跑到小兵能经过的路上,这时刚好有兵过来,小兵就会去攻击野怪,而不会继续朝原路线前进,你就可以依靠小兵打野,自己补刀,野还会把兵消耗掉,对面就少了经验。拉野还有种情况,野是整点刷新的,你在52—53秒左右把野拉走(前面讲得A下野,他就会跟你走),能拉多远拉多远,到整点的时候如果野离野点距离够远的话,系统会再刷出一波野)这时就有2波野可以打了,然后重复上述步骤一个野点可以有很多波野,但是有上限,具体看位置。一般用于帮己方后期打远古野(可以拉6 7波)。一波双(三)野:可以是提前拉好的2波野,然后拉兵打,或者是拉兵打后,兵没消耗干净,同样的方法把临近的野点的野拉过来打。兵线:同一路的双方小兵肯定会相遇,相遇的那个位置就叫兵线。控线:通过各种办法把兵线控制在某个位置(一般是指塔前一小段区域,或者是自己觉得能安全补刀的区域),一般的控线方法有:不是正补的情况下不A对方的小兵,己方小兵一红血就A它(到了一定血量就可以A了)。带线(推线):一般是中后期了,依靠自己的技能或者有装备的物理后期将兵线推往对面的高地。

XX路单:一个英雄XX路和对方英雄对线。吃经验:一般是一个英雄单对面多个英雄情况下,对面人多容易造成击杀,自己只能猥琐在兵线后方得到经验,想上去补刀是很难的。或者是辅助英雄不补兵只在线上点人和获得经验。

推塔(拿塔):一个英雄或多个英雄摧毁对面的防御塔上高地:高地是有地形优势的(视野,低地打高地还会丢失,加上那个坡并不宽,己方阵型站位并不好控制等等),上高地就是己方英雄走上了对面的高地,试图拿高地塔或兵营以及击杀对面英雄等。守高地:指己方英雄站在高地上利用地形优势防守对面的推进。 push(推进):一般是集合多个英雄对敌方的一路(其实就是拿塔或上高地)发动攻势或威胁。

CARRY:以前一般指后期,后来09年的3核战术开发,carry现在一般指核心,字面翻译就是指需要资源的英雄。 ganker:一般指一些前期打架、杀人能力强的英雄。 support:就是辅助啦

核心:从3核开发以来被普遍运用,主核就是以前一直说的后期或者叫主C,副核(伪核)一般是一些法师或者ganker,一些肉系英雄或推进型英雄,副核就是后期能力不及主核的英雄。有的时候一些核心能力差不多,那就看谁肥了,谁发育得好谁就是主核。

1号位:指用主C(主核,以前叫后期) 2(3)号位:指副核,2号位一般用法系核 3号位用肉系核 4号位:控制类的辅助或者一些奶妈等等 5号位:一般指纯辅助

游走:指辅助英雄,不固定在线上保自己后期发育(或拉兵打野),而是在各路之间走动,找机会杀人或者防止对面杀自己人。蹲点:辅助英雄站在要己方要保的英雄附件(但不能太近,控制在不抢到经验的地方就行) gank:指纯ganker英雄或者一些非ganker类英雄(发育很好的拥有杀伤技能的英雄)离开自己呆的那条兵线配合队友一起杀人拿塔。或者是一些辅助英雄来到前者所在的路帮忙杀人。带节奏:其实和gank差不多,只是他是频繁的参与gank把其他路原本发育不顺的英雄扳回劣势。

团战(团P):指双方5V5的大战,如果双方都是3 4个叫小规模团战。

团战切入(有时简称切入):指团战开始前或开始后主C(主力物理后期)选择恰当的时间在恰当的位置参与团战。切后排:指主C参与团战后先杀对面的4 5号位英雄虐泉(堵泉):指一方拥有很大的优势,已经上了对面的高地并杀死了多个英雄,已经无人可杀了,堵在对方泉水门口等待他们的复活,并且复活一次杀一次杀到对方退出游戏或意外死亡。

三、dota地图的地图介绍

全称(Defense of the Ancients),风靡世界的魔兽对抗类地图。DOTA是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。平衡的属性:

英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达90多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。

激烈的对抗性:

英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。

团队协作:

胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。

英雄设置:

多达112个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。

道具设计:

很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。

地图优化:

经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。

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